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Deadlock · Guia

Como jogar Deadlock

Do zero ao avançado, em português. Os termos que o pessoal fala em inglês aparecem entre parênteses com a pronúncia, e clicando neles você vai direto para o glossário.

1. O básico

01O objetivo

Deadlock é um jogo 6 contra 6 que mistura tiro em terceira pessoa com MOBA. Cada time tem um Patrono (Patron) no fundo da base: quem destruir o Patrono do outro time vence.

Para chegar lá é preciso derrubar, em ordem, as defesas de cada lane: o Guardião (Guardian), o Walker, os Guardiões da base (Base Guardian) e os dois Santuários (Shrine). Só depois disso o Patrono pode levar dano.

Os dois times são os seguidores da Archmother (azul, em cima no mapa) e do Hidden King (laranja, embaixo).

02Lanes e tropas

O mapa tem três lanes, cada uma com uma tirolesa (Zipline) da cor dela: York (amarela, à esquerda), Broadway (azul, no meio) e Greenwich (verde, à direita). No começo os heróis se dividem em duplas, uma dupla por lane.

Pelas lanes andam ondas de tropas (Trooper / Minion), soldadinhos controlados pelo jogo que empurram em direção à base inimiga. Cada onda é uma wave. As tropas são a principal fonte de almas no começo e são o que deixa você atacar as estruturas: os Guardiões batem forte em quem chega perto sem tropas na frente.

Entre as lanes fica a jungle: prédios, becos, telhados e acampamentos de monstros neutros.

03Almas: dinheiro e XP

Almas (Souls) são ao mesmo tempo o dinheiro da loja e a experiência do herói. Você começa com 600.

Quando você mata uma tropa, metade das almas dela é sua na hora e a outra metade sai voando como um orbe (Soul orb). Atire no orbe para confirmar as almas. Quando uma tropa do seu time morre, o orbe é do inimigo: atire nele antes para negar as almas (Deny).

Matar a tropa no soco (Melee) já confirma as almas sozinho.

Matar heróis também dá almas (mais quanto mais tarde na partida), e o jogo ajuda quem está atrás: depois dos 8 minutos, os dois jogadores com menos almas ganham um pouco por tempo.

04Níveis e habilidades

Juntar almas sobe o nível do herói. Cada nível é uma Boon : mais vida, mais dano de arma, mais dano do soco e mais Spirit (o poder das habilidades).

Os níveis também dão pontos de habilidade. Cada uma das 4 habilidades tem 3 melhorias, que custam 1, 2 e 5 pontos. A quarta é a ultimate, liberada com 3.800 almas.

Armor PiercerCheat DeathArctic Blast

05Loja e itens

As almas são gastas nas lojas (Curiosity Shop). Tem uma na base, uma perto de cada lane (fecha quando o Guardião daquela lane cai) e duas lojas secretas (Secret Shop) embaixo da terra, que os dois times podem usar.

Os itens têm três categorias: Arma (Weapon / Gun), Vitalidade (Vitality) e Espiritual (Spirit). Cada item comprado também aumenta o atributo da categoria dele.

Os preços vêm em 4 níveis: 800, 1.600, 3.200 e 6.400 almas. Alguns itens se juntam em outros maiores: quem já tem o componente paga só a diferença.

Você tem 9 espaços de item, mais 3 espaços extras (Flex slot) que se abrem destruindo os Walkers inimigos (1, 2 e 3 Walkers). Vender devolve metade do preço, ou tudo se você ainda não saiu da área da loja desde que comprou.

06Jungle e acampamentos

Os monstros da jungle são os neutros (Neutrals / Haunts). Matar um acampamento dá almas para quem bateu nele e é o jeito de farmar (Farm) fora da lane.

São três tamanhos. Os pequenos aparecem aos 2 minutos, os médios aos 5 e os grandes aos 8.

Atenção: as almas da jungle são “assombradas” até você usar. Se morrer antes, você perde parte delas, e elas caem num saco que qualquer um pega com soco forte (Heavy melee).

Pelo mapa também tem caixas e estátuas que dão almas ou bônus, comida que cura e as máquinas do Sinner's (o “tigrinho”), dos 8 minutos em diante, que só tomam dano de soco.

  • Haunt planta
  • Haunt cogumelo
  • Haunt do teatro
  • Haunt barril
  • Haunt da biblioteca
  • Haunt
  • Haunt mão
Todos esses são jungles (haunts): cada região da jungle tem um visual diferente e dinâmicas diferentes, porém a ideia é a mesma em todos.

07As defesas de cada time

Cada lane tem um Guardião (Guardian) e, mais atrás, um Walker: um robô gigante que pisa, atira e puxa. Os dois resistem a dano no começo: os Guardiões perdem essa resistência aos 12 minutos e os Walkers aos 18.

Na base ficam 6 Guardiões da base (Base Guardian), depois os dois Santuários (Shrine) e, no fundo, o Patrono (Patron).

O Patrono tem duas fases. Na primeira ele é invulnerável até os dois Santuários caírem e se defende com um laser. Na metade da vida ele vira um orbe dentro de um poço, e só toma dano de quem entra no poço.

08Objetivos do mapa

Urna de almas (Soul Urn): aparece a partir dos 10 minutos, alternando entre os lados do mapa. Pegue com soco e leve até o ponto de entrega. Quem carrega fica mais rápido, mas não usa tirolesa nem teleporte, e larga a urna se tomar stun ou soco inimigo. O time ganha almas e bônus permanentes.

Mid Boss: fica num poço embaixo da Broadway, no centro do mapa. Quem matar ganha almas para o time todo e o Rejuvenator, um cristal que se pega com soco forte e faz o time renascer na hora ao morrer durante alguns minutos.

Também tem bônus nas pontes (Powerup / Bridge buff) e o Rift , uma área que dá recompensa para quem segurar o lugar.

09Morrer e voltar

Ao morrer você volta na base depois de um tempo de respawn que cresce com a partida: uns 8 segundos aos 5 minutos, 38 aos 20, 70 aos 30, até no máximo 90.

Da base, a tirolesa da lane leva você de volta rápido. Morrer tarde na partida custa caro: um minuto e meio fora pode ser o tempo de o inimigo derrubar o Patrono.

10As fases da partida

Começo (lane): cada dupla fica na sua lane, empurra a wave, confirma as almas das tropas e nega as do inimigo.

Meio: os Guardiões caem, a jungle está cheia, a urna e o Sinner's aparecem. Os heróis começam a rotacionar (Rotate) entre lanes para ajudar e gankar (Gank).

Fim: o time anda junto, briga pelo Mid Boss e tenta entrar na base. Cada morte pesa mais, porque o respawn fica longo.

11Ranks

Para jogar ranqueada são 60 vitórias no modo normal e 3 heróis liberados (15 vitórias normais com cada). As primeiras 8 partidas são de colocação, jogadas sozinho, e no máximo colocam você em Oracle VI.

São 11 ranks, cada um com 6 divisões (I a VI), mais o Obscurus, que é quem ainda não tem rank. Dá para jogar em dupla com alguém de até um rank de diferença.

  • Obscurus
  • Initiate
  • Seeker
  • Acolyte
  • Sentinel
  • Mystic
  • Ritualist
  • Emissary
  • Oracle
  • Phantom
  • Ascendant
  • Eternus

2. Avançado

Já sabe o objetivo e como ganhar almas? Aqui está o que separa quem joga de quem joga bem.

01Movimentação

Stamina: as barrinhas em volta da mira. Pulo no ar, dash no ar, dash jump e wall jump gastam stamina.

Dash (Shift): um tiro de velocidade, no chão ou no ar. Dash jump: dê o dash e aperte pular quando as barrinhas da mira ficarem azuis. Vai bem mais longe e custa 2 de stamina.

Slide (Ctrl correndo rápido ou em descida): mantém o embalo e deixa você menor. Wall jump: pular encostado na parede. O primeiro é de graça. Em quina arredondada ele sobe ainda mais (corner boost), também de graça.

Apertar Ctrl duas vezes no ar faz o down dash (desce rápido). Não existe dano de queda: pode pular de qualquer telhado.

Pelo mapa: cordas para subir em prédios, plataformas de pulo, 4 teleportes (Teleporter) e as tirolesas das lanes.

02Soco e parry

Soco leve (Light melee) (Q): instantâneo. Soco forte (Heavy melee) (segurar Q): demora para sair, avança meio dash e bate mais forte. Só o soco forte pega o Rejuvenator, os bônus e os sacos de almas.

Parry (F): bloqueia socos por 0,75 segundo. Se acertar o tempo, quem bateu fica atordoado por 2,75 segundos e toma 25% a mais de dano. Se errar, o parry fica 4,5 segundos sem poder ser usado.

O soco forte é fácil de ler pela demora: quem vê você carregando pode dar parry. Use o leve para finalizar e o forte quando o inimigo já gastou o parry.

03Economia

Na lane, o que decide é confirmar os seus orbes e negar os do inimigo. Uma lane em que você nega bem deixa o inimigo atrasado mesmo sem kill.

Quando a lane está empurrada e a wave ainda não chegou, vá para o acampamento mais perto em vez de ficar parado. Entre uma onda e outra, a jungle é dinheiro grátis.

Net worth é o total de almas do herói. Quem tem muito mais vale mais quando morre, e o jogo dá almas por tempo para os mais pobres: a vantagem tende a diminuir se você não fechar a partida.

04Horários que importam

8:00 — Sinner's (o “tigrinho”): a máquina tem 500 de vida, só toma dano de soco e devolve 80 de dano a cada golpe. Depois de 400 de dano as luzes acendem: acertar o soco com todas acesas dá bônus permanentes (1 no leve, 4 no forte).

10:00 — primeira urna. A partir daí, uma nova a cada 5 minutos.

12:00 — Guardiões sem resistência: hora de derrubar.

18:00 — Walkers sem resistência. Cada Walker destruído abre um espaço extra de item para o seu time.

Mid Boss — depois de morto, volta em 7, 6 e depois 5 minutos. Ele tem 13 mil de vida e só toma dano de quem está dentro do poço.

05Visão e posicionamento

Os telhados e as passarelas dão vantagem de altura e rotas que o inimigo não vê. Os Cosmic Veils (paredes de fumaça no mapa) bloqueiam a visão e servem para despistar quem está atrás de você.

Saídas de vapor no chão deixam você invisível enquanto está nelas. Use para fugir ou para esperar alguém passar.

Não dive (entre sozinho no meio dos inimigos) sem saber onde eles estão: se só 3 aparecem no mapa, os outros 3 podem estar esperando você.

3. Termos e gírias

O que cada palavra quer dizer e como se fala.

Base Guardian“bêis gárdian”
As 6 defesas da entrada da base.
Boon“bún”
Cada nível do herói. Aumenta vida, dano e Spirit.
Carry“quéri”gíria
A categoria de heróis que são fracos no começo e ficam muito fortes no fim da partida, quase sempre heróis de tiro (M1). São eles que costumam carregar o time no fim.
Cosmic Veil“cósmic vêil”
Parede de fumaça que bloqueia a visão. Dá para atravessar.
Curiosity Shop“kiuriósiti xóp”
O nome das lojas de itens do jogo: a da base (na sala onde você nasce), as das lanes (fecham quando o Guardião daquela lane cai) e as duas secretas, embaixo da terra.
Dash“désh”
Tecla: Shift
Arrancada rápida, no chão ou no ar.
Dash jump“désh djâmp”
Tecla: Shift → Espaço
Pular no meio do dash, quando a mira fica azul. Vai muito mais longe.
Deny“denai”
Negar: atirar no orbe de almas que seria do inimigo, para ele não ganhar.
Dive“dáiv”gíria
Divar: entrar fundo no time inimigo (ou embaixo da defesa dele) para matar alguém.
Farm“fárm”gíria
Farmar: juntar almas matando tropas e monstros.
Feed“fíd”gíria
Feedar: morrer muito e dar almas de graça para o inimigo.
Flex slot“fléks slót”
Os 3 espaços extras de item, liberados destruindo Walkers inimigos.
Gank“guénk”gíria
Gankar: aparecer de surpresa numa lane para matar um inimigo junto com o aliado de lá.
Guardian“gárdian”
A primeira defesa de cada lane. Uma estátua que bate em quem se aproxima.
Heavy melee“révi mélei”
Tecla: Q (segurar)
Soco forte, carregado. Bate mais, avança e é o único que pega bônus, sacos de almas e o Rejuvenator.
Jungle“djângol”
A área entre as lanes, com os acampamentos de monstros neutros.
Lane“lêin”
Cada um dos três caminhos entre as bases, com a cor da tirolesa dela: York (amarela), Broadway (azul) e Greenwich (verde).
Light melee“láit mélei”
Tecla: Q (clicar)
Soco leve, instantâneo.
Melee“mélei”
Tecla: Q
Ataque corpo a corpo: o soco.
Mid Boss“mid bóss”
O chefe no poço do centro do mapa. Dá almas e o Rejuvenator para quem matar.
Net worth“nét uôrth”
O total de almas que o herói juntou. Mede quem está na frente.
Neutrals / Haunts“niútrols / rónts”
Os monstros dos acampamentos da jungle. Não são de nenhum time. Cada região tem um visual diferente, mas todos funcionam igual.
Parry“péri”
Tecla: F
Bloquear um soco no tempo certo. Quem bateu fica atordoado.
Patron“pêitron”
Patrono: o chefão no fundo da base. Destruir o do inimigo vence a partida.
Powerup / Bridge buff“páuer-âp / brídj bâf”
Bônus temporário que aparece nas pontes. Pegue com soco forte.
Push“púsh”gíria
Pushar: empurrar a lane, matando as tropas rápido para a onda avançar até as defesas inimigas.
Rejuvenator“ridjúvenêitor”
O cristal que o Mid Boss deixa. Pegue com soco forte: o time renasce na hora ao morrer, por alguns minutos.
Respawn“rispón”
O tempo que você espera para voltar depois de morrer. No começo são poucos segundos (uns 8 aos 5 minutos); depois aumenta, chegando a 38 s aos 20 minutos, 70 s aos 30 e no máximo 90 s.
Rift / Unstable Rift“rift / ân-stêibol rift”
Área do mapa que dá recompensa para quem conseguir ficar nela.
Rotate“rôu-têit”gíria
Rotacionar: sair da sua lane para ajudar em outra parte do mapa.
Secret Shop“sícret xóp”
As duas lojas embaixo da terra, entre as lanes, com um ícone verde no mapa. Os dois times usam.
Shrine“xráin”
Santuário. São dois por base. Enquanto um estiver de pé, o Patrono não toma dano.
Sinner's / Tigrinho“síners”
Máquina caça-níquel da jungle (por isso o apelido “tigrinho”). Só toma dano de soco e devolve dano. Dá almas e, acertando o tempo das luzes, bônus permanentes.
Slide“sláid”
Tecla: Ctrl (correndo)
Deslizar agachado mantendo o embalo.
Snowball“snôu-ból”gíria
Quando uma vantagem pequena vira uma bola de neve e cresce até ganhar o jogo.
Soul orb“sôul órb”
A bolinha de almas que sai da tropa morta. Atire nela para confirmar (garantir) as almas.
Soul Urn“sôul ârn”
No jogo em PT-BR: Urna
A urna que aparece aos 10 minutos. Levar até o ponto de entrega dá almas e bônus.
Souls“sôuls”
No jogo em PT-BR: Almas
A moeda e a experiência do jogo. Compra itens e sobe o nível do herói.
Spirit“spírit”
Itens roxos e o atributo que aumenta o dano das habilidades.
Stamina“stâmina”
As barrinhas em volta da mira, gastas por dash, pulo no ar e wall jump.
Stun“stân”
Atordoar: o alvo fica sem se mexer nem agir por um tempo.
Teleporter“télipórter”
Os 4 teleportes do mapa, ligados em pares.
Throw“thrôu”gíria
Throwar: perder uma partida que estava ganha por um erro.
Trooper / Minion“trúper / mínion”
As tropas (ou minions) que andam pelas lanes em ondas, controladas pelo jogo. Dão almas e protegem você das defesas inimigas.
Ultimate / Ult“âltimeit / âlt”
Tecla: 4
A quarta habilidade, a mais forte. Libera com 3.800 almas.
Vitality“vaitáliti”
Itens verdes, de vida, cura e defesa.
Walker“uóker”
A segunda defesa de cada lane: um robô gigante. Destruir abre um espaço extra de item.
Wall jump“uól djâmp”
Tecla: Espaço (na parede)
Pular apoiado na parede.
Wave“uêiv”
Uma onda de tropas. Nasce de tempos em tempos na base e anda pela lane até encontrar a onda inimiga.
Weapon / Gun“uépon / gân”
Itens laranjas, de dano de arma.
Zipline“zíp-láin”
Tirolesa. Cada lane tem uma, que leva da base até a linha de frente.

4. O mapa

Onde fica cada coisa. A base do Hidden King fica embaixo e a da Archmother em cima.

Minimapa de DeadlockYorkBroadwayGreenwichBase ArchmotherBase Hidden KingGuardião · Hidden KingGuardião · Hidden KingGuardião · Hidden KingGuardião · ArchmotherGuardião · ArchmotherGuardião · ArchmotherWalker · Hidden KingWalker · Hidden KingWalker · Hidden KingWalker · ArchmotherWalker · ArchmotherWalker · ArchmotherPatrono · Hidden KingPatrono · ArchmotherMid BossAcampamento pequenoAcampamento pequenoAcampamento pequenoAcampamento pequenoAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioAcampamento médioSinner's (tigrinho)Sinner's (tigrinho)Sinner's (tigrinho)Sinner's (tigrinho)Sinner's (tigrinho)Sinner's (tigrinho)Sinner's (tigrinho)Sinner's (tigrinho)Sinner's (tigrinho)Sinner's (tigrinho)Sinner's (tigrinho)Acampamento grandeAcampamento grandeAcampamento grandeAcampamento grandeAcampamento grandeAcampamento grandeAcampamento grandeAcampamento grandeAcampamento grandeAcampamento grandeAcampamento grandeLoja da lane · Hidden KingLoja da lane · ArchmotherLoja da lane · ArchmotherLoja da lane · Hidden KingLoja da lane · Hidden KingLoja da lane · ArchmotherLoja secretaLoja da base · Hidden KingLoja secretaSinoSinoSinoUrna de almasUrna de almasUrna de almasUrna de almasUrna de almasUrna de almasBônus da ponteBônus da ponteRiftRift

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Mapa de Deadlock

Ligue e desligue as camadas abaixo. As tirolesas coloridas são as três lanes.

Camadas
    • Guardião
    • Walker
    • Patrono
    • Mid Boss
    • Acampamento pequeno
    • Acampamento médio
    • Acampamento grande
    • Sinner's (tigrinho)
    • Loja da lane
    • Loja secreta
    • Loja da base
    • Urna de almas
    • Rift
    • Bônus da ponte
    • Sino
    • Teleporte
    • Plataforma de pulo
    • Corda
    • Comida
    • Estátua dourada
    • Saída de vapor
    • Cosmic Veil

Posições: deadlock-api. Algumas podem estar desatualizadas depois de uma mudança grande no mapa.